我想要制作一个格斗游戏! 一个面向初学者的实用教程

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我想要制作一个格斗游戏! 一个面向初学者的实用教程

2024-04-07 18:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

设计决策

在第一篇文章中,我尝试说明2D和3D格斗游戏在常见的游戏设计问题和游戏性差异方面的区别。现在,如果你的热情经受住了上一轮的挑战,是时候开始面对第二阶段的计划了:核心游戏机制也就是你的游戏与玩家互动的方式。

让我再一次以一个问题开始:

我为什么要玩你的游戏?

是啊,为什么呢?你的游戏和街霸,铁拳或者杀手本能有什么区别呢?我为什么要花时间去尝试呢?

你应该回答你的游戏特点和机制!你必须将游戏核心定义为一套规则,并遵守这些规则。在大多数情况下,你的游戏将完全由你在开始时所做的选择来定义!

所以,让我们回顾一下过去实现的一些机制和特性——把它们作为一个灵感和/或一个基础来构建你的游戏。其中一些可以用于3D和2D游戏,而一些则不能。是时候开始了!准备好了吗?开始了。

特性集

在我开始之前,让我提醒你这个列表并不完整,因为列出每一个可能的特性和游戏选择可能需要一本书而不是一篇博文。我决定把重点放在一些我认为足够有趣的特性上,这些特性可以提供一些思考的素材。

连段 / 招式取消

第一个非常简单:一个没有连击的现代格斗游戏是没有销路的——在极少数情况下是不错的。连锁攻击不仅是可能性也是你游玩的核心点之一。否则你就总是会变成fc功夫的游戏风格...我不认为你是真的想要这种风格。招式取消并不普遍但仍然增加了另一层游戏深度:中断一个攻击来开始另一个攻击(有时甚至是超必杀)提高了游戏的流畅性。

会出什么错呢:

如果处理不当,取消导致连击,连击导致更长的连击,更长的连击导致无限的连击。仅此而已,平衡被打破了。正确实现连段和招式取消需要一些思考。举个例子,罪恶齿轮XX允许你基本上以你一半的气槽取消每次攻击,并有所谓的“加特林取消”与跳取消,使高度的自由度,而大多数迭代的街头霸王仅允许某些特定取消路线(例如普通技>必杀技,必杀技>超必杀)。

 

我想做一个格斗游戏!—你讨厌连击吗?这就是你要找的。你讨厌连击吗?这是给你的游戏!

飞行道具攻击

经典的例子是——没错又来了——街头霸王2:你按下一串组合键然后就从你角色的手里发射出一团能量(或者脚,或者身体的其他部分)。飞道攻击在2d游戏中比在3d游戏中更有意义(这个观点在上一篇文章中提出),但它们对游戏性都总是一个很酷的选择是用于牵制的优秀手段。飞行道具不是必须有额(铁拳和死或生在几乎不使用飞道的情况下也依然很好),但它是一种值得考虑的常青树。

 

是的,波动拳。没错,又来了。

会出什么错呢:

如果你没有正确的平衡机制,角色的飞道攻击对于没有飞道的角色来说将势不可挡。即使在有3D侧步系统的游戏中,投射物也可能好过头。作为某种程度上做坏了的例子,我将提供一段来自Quarantined Rapport 2 Schwarzerblitz赛事(翻译注:作者自己做的游戏)的节选,一个Wally玩家展示了他的飞道起攻可以有多糟,即使有部分绕过它们。

https://youtu.be/RnaMoGQS1SQ比赛节选(翻译注:这游戏真的很冷门 b站都找不到)

一个狂野的Wally玩家,随心所欲地用飞道雨进行牵制。说实话,看的真的很难受。Wally随后被削弱了他的飞道变得更需要管理了

侧步/八方向移动

从VR战士 到 铁拳,这是3D游戏通常的控制方式,提供进入第三维度的途径,以躲避打击和反击或者从背后攻击对手。令人惊讶的是,一些2D游戏也提供了侧步回避:最瞩目的是,饿狼传说Real Bout。

会出什么错呢:

基本上,一切都有可能出错。如果你游戏中的攻击有太多的追踪或者没有真正需要回避的需求(缓慢的侧移,在回避期间没有攻击,在第一帧起没有无敌),这个特性会变得非常无用,并且被跳跃攻击所掩盖。

 

嘿,甚至有第三个维度!在3d空间中移动给与了游戏深度。

多样的角色

就像罐头上写的一样:你的每一个角色都必须易于辨认,并且玩起来与众不同。如果你的角色也有不同的统计数据来区分他们(速度,生命值…),会是不错的加分项。请注意,它们不一定是简单的调色板交换——指的是,你有服装和可选的颜色。想一想:街头霸王只有隆或肯的复制人就会减少大半的乐趣。对于第一代真人快打来说,这可能是一个游戏突破性的问题:每个角色都有相同的基本动作,所以如果不是因为特殊动作和终结技,基本上都是一样的。幸运的是,这些特殊的动作多种多样,足以让它们脱颖而出——即使它们是明目张胆的换色,就像蝎子和绝对零度!

会出什么错呢:

比你想象的还要多。让每个角色变得有趣和独特的过程可能会令人挫败,尤其是在平衡整个游戏的时候。准备好花上好几个小时尝试每一种可能的搭配。

《杀手本能》绝对是一款基于每个角色都是独一无二的理念而打造的游戏。说真的。

空中冲刺

玩过动漫格斗的人 ( 罪恶装备, 苍翼默示录, 月姬格斗), 已经知道这是什么意思了。基本上,空中冲刺让角色在空中快速向前/向后移动,允许更快的游玩节奏和情况变化。它主要出现在2D格斗游戏中。如果你想专注于快节奏的游戏,这是一个可以考虑的很好的特性。

会出什么错呢:

太快/没有收招的冲刺会导致几乎不可能反击的情况。相反,太慢的冲刺几乎没有用。与其他游戏组件相比,这个组件实现起来相当安全只要你注意选择正确的速度和行进距离。

脱离范围(出圈)

如果你小时候在当地的街机游戏厅玩过VR战士,只是在第一轮就被该死的Jacky赶出了擂台,请举手。是的,脱离范围可能令人沮丧,但是如果做得好的话,对游戏来说是一个非常酷的补充。如果你设法创建一套体面的规则,以防止过度利用机制,这可以成为一个非常有趣的战略元素。一个例子是可破坏的障碍,一旦破坏,你就可以把对手推出擂台。虽然这种机制在3D游戏中更常见,但它也已经在2D格斗游戏中实现了(同样,饿狼传说Real Bout——那时有很多创新,对吗,SNK?)

会出什么错呢:

出圈是一个完善起来非常难受的特性并且需要仔细地思考。剑魂3是我选择的例子:在那里,出圈总是合理的—你的角色掉进了一个裂缝,穿着20多公斤重的盔甲掉进了海里,掉进了一个熔岩坑—你可以通过执行一些在空中的控制来避免。这是一个不错的出圈机制和一个你应该以其为目标。现在,个人意见…尽可能远离虚拟战士的出圈风格如果可以的话:角色走出拳击台——哦,是的,他们不能再打了https://youtu.be/pIqmhdCmGiI?t=19s。只是因为他们走出了二十厘米。这在相扑比赛中可能是好事,但在电子游戏中,这破坏了中断的可信度,导致了更大的挫败感:你的角色还在,毫发无伤,像个傻逼一样站着看着对手。很悲伤,不是吗?

(更新于 2021: 看完GriffyBones在《VR战士5:终极对决》中玩Jacky之后,并发布了大肆宣传的出圈剪辑,我已经大大改变了我对这个话题的看法,并更加欣赏VF出圈演出)

 

忘不了他还是一堆多边形,5秒就把我踢出去的时候。在过了15年后,我仍然记得被这个家伙的低poly / Virtual Fighter 1版本踢出拳击场,从而过早地失去了在当地街机上玩那个游戏所花的硬币。是的,它仍然疼!

可毁坏的盔甲/武器

有人玩格斗之蛇 吗?嗯,盔甲是很酷的元素,可以提高角色的进攻/防守选择,使它们可破坏会给游戏增加一层复杂性。最近的在剑魂4和5中作为某种小众的特性实装,但做得好可以逆转游戏的流行趋势。 

会出什么错呢:

一个没有盔甲的角色不应该是无用的,也不应该被秒杀的——如果这不是您正在寻找的游戏风格。如果你想要个例子,看看刀魂:如果你的角色丢失了他们的武器,他们就会变成坐着的鸭子,让玩家几乎没有进行反击的选择。如果这个功能被删除,它会告诉你一些事情,在它的任何续作中都不会再出现。一个功能不应该造成如此多的挫败感,只应该加深游戏玩法。

反击攻击 / 反击抓取

例如,在《死或生》系列中流行的反击通常为被攻击的玩家提供了一种反击和脱离一些非常恶劣的情况的方式,从而扭转了战斗的进程。剑魂中 Impact Guard 机制提供了一个有趣的变体,这是一种即时招架,如果时间正确,可以转移大部分攻击,但如果错过,你绝对会受到惩罚。

会出什么错呢:

反击可以是一个很好的逆转机制(也就是说,允许失利的部分在比赛中扭转的机制)但是如果没有正确实现它会把你的格斗游戏变成一种终极的石头剪刀布比赛。如果你想要实现它们,要注意不要将它们做的太过强力并在错误的时机使用时收到惩罚——这样它们就不会过分强力了。

让我们给每个招式添加反击手段!

终结技 / 处决招式

真人快打在过去引入了一个非常棒的概念:终结技!基本上,在你击败你的对手后,你可以用一种通常是残忍和血腥的方式来处决他。死亡是非常令人满足的,尤其是在被那个连续踢你背15次的Boss殴打之后https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ThatOneBoss/Fighting【警告:链接至TVTropes——你可能会在那里浪费一整天的时间!】为什么不给玩家一个机会来满足他们压抑的愤怒呢?

会出什么错呢:

看看大多数真人快打复刻。一段视频胜过千言万语https://youtu.be/pCSH022Wrtc[警告:对于工作期间观看来说不是完全安全的],但可以说,如果执行不当,这个“特性”将在玩家的嘴里留下一种非常酸的味道。现在,举一个更好的例子…

直接来自 1993 年 — 警告:可能有点可怕,不要在孩子面前玩(它在工作期间观看来说仍然很安全,即使是终结技 =P)

超杀能量

通常,你不能让玩家每次都想出一些非常强力的动作或超快的闪避动作。这就是超杀能量派上用场的地方!你可以让你的每个破坏游戏规则的招式消耗一定计数的能量,有效地从他们的名字中去掉了“打破游戏规则”的部分!超杀能量可以在各种游戏中找到,通常通过击中你的对手或被他们击中来填充。例如,前面提到的反击抓取可以通过这种方式控制,平衡它的问题。

会出什么错呢:

此功能实施起来非常安全,唯一需要考虑的问题是能量的填充速度应该有多快,特别是——是否有角色可以比其他角色更快地填充它。正如目前所讨论的一切,它需要平衡——所以,请不要做出需要能量的招式也会制造能量!否则,你将拥东东不死传说级别的无限连!

超技

另一个众所周知的例子。超技/绝命招式通常是只有在满足某些条件(超杀能量填充到一定程度,让你的角色处于死亡边缘......)时才能使出的招式超技可以扭转比赛的局势,而且它们通常给人留下深刻的视觉印象。这种机制在使每个角色独一无二时帮助很大,给他们另一个突出的特征。超技的一个变种是一击必杀 (查看罪恶装备https://youtu.be/J2PNm4CsH50 罪恶装备xrd一击必杀视频)—名字说明了一切—这需要更仔细的设计。

会出什么错呢:

超技需要平衡。他们必须强大,所以玩家会使用他们,但这并不意味着他们必须是不可阻挡的。平衡每个方面是实现这种机制最困难的部分。

只是提醒你一击必杀是什么意思…

结束语

再说一次,这个列表并不完整。可以添加和/或考虑的特性有很多(我想到的有交互/可破坏场景和角色变身,但是还有很多可以列出来!).最好的选择是能够设计自己的定制功能,这肯定会让你的游戏具有原创性,如果做得好——值得一玩。另一种可能性是结合两个你自己的角色和机制特权的特点。这甚至可以成为定义游戏机制的起点。你可以考虑做一个有铁拳肢体输入系统的游戏,但是有街头霸王超级的移动和取消,或者具有可破坏场景的街头霸王,场景相关的超级必杀和场景危险物,或者也许是一个动画风格的VR战士,有夸张的动作和能量闪电…或者为什么不是一个太空版武士道之刃用机器人和很酷的助推器驱动的攻击,从装甲核心偷一些招式选项?

说到这个,记得留意其他游戏类型:从你喜欢的其他游戏中引入游戏机制,并将它们融入到你的格斗游戏中,可能是一个非常有趣的选择,有助于它脱颖而出!

可能性几乎是无限的,但是一旦你找到了你认为合适的组合,坚持下去,直到你得到一个作品原型!然后,你将能够理解它是否真的有效,或者仍然需要一些调整。

举一个具体的个人例子: Schwarzerblitz

好吧,它肯定不会像上面的例子那样闪亮和精致,但让我与你分享一个决策过程的具体例子:我的。如果我不能从开发人员的角度至少面对一次同样的问题,我写这篇文章就不会有任何可信度,对吗?

当我为我的游戏制造引擎时,Schwarzerblitz,我不得不回答我文章开头的那个问题。所以,你为什么要玩我的游戏?找到答案花了一些时间,但最终归结为:

因为我已经实现了足够多的机制来区别于其他现存的格斗游戏,而且我让每个角色都有不同的玩法。

这并不意味着Schwarzerblitz是一个了不起的游戏改变者或格斗游戏的未来:这只是意味着你可以不加思考地玩它”这是铁拳的廉价复制品,不过名字不同并且具有足够的多样性,可以被认为是一个独立的格斗游戏。

给你一个我必须做出的决定的快速总结…

· 我已经满足于3D, 因为我不擅长画画并且制作一个完整的精灵表会花去我很多时间, ,即使是一个单独的角色 (记得上一篇文章吗?)。我还决定不制作一个3d风格的2d游戏来利用整个场景设计;

· 游戏使用的运动系统剑魂II:8向移动+蹲跳按钮组合;

· 有些场景提供了把对手送出范围的可能性,但只限于特定的低速高回退攻击,因此(部分)解决了我上面讨论的平衡问题;

· 没有超杀能量,但每个角色都可以使用一种称为触发器的机制来打破对方的防御,增加受击硬直(你的对手被击中后不能移动的时间)和连接一个通常无法连上的连段或者去挣脱前面所说的连击。这是如何平衡的?角色以有限数量的计数器开始对战如果不是通过赢/输一轮就不能恢复,并且每一招式都使用一个计数。这一改变移除了这一机制中打破游戏规则的部分;

· 有些角色有飞道攻击,但它们可以被回避或跳过。然而,从远距离来说他们仍然是一个非常令人印象深刻的工具,将对手限制在场景边缘的另一边;

· 一件小事:触发连击时的慢动作效果受到了我在碰撞框引擎中发现的一个bug的启发,该bug没有在游戏暂停时中断角色,让他们在半空中以低得离谱的速度落下来。那个bug,加上牛逼的合金装备崛起斩击模式是特效背后真正的艺术,在我制作的游戏中是我最喜欢的功能之一——所以,是的,甚至bug有时候也能帮到你!

好了,第二期到此为止!下一篇文章见……希望这能帮助您决定未来的游戏玩法。

 



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